実践多関節講座の巻
さて、前回で多関節と言いますかパーツ分けでアニメを作る原理を解説したわけですが、実際これで長編アニメーションを作るとなると膨大な数のパーツを管理せねばならず、何も考えずに作るとえらいことになります。
※この画像はやや誇張されています
このような有様ではファイルを開いた瞬間にやる気を失います。タイムラインでフレームの操作をするだけでフリーズします(涙)。そこで大切なのが「シンボル」を上手く使うことです。
シンボル
えー、ワタスもFLASHをいじり始めて1年ぐらいは「シンボル」「インスタンス」の概念を全く理解しておらず上記のような有様になっていたわけですが(説明書はちゃんと読みましょう)要するにオブジェクトが全て階層構造になっているわけです。
ステージ(_rootとも言う)
┣キャラクター1
┃┣頭
┃┃┣髪の毛アニメーション
┃┃┣口パクアニメーション
┃┃┗顔、目パチetc...
┃┣ 体
┃┣手
┃┗足etc..
┣キャラクター2
┗背景
このような構造にすれば、rootのレイヤーは3つですみます。
シンボルには3種類あるんですがアニメに使うのは「グラフィック」「ムービークリップ」です。
ムービークリップだとスクリプトで柔軟な制御が出来るという利点があるのですがサウンドとのシンクロ、編集のしやすさ、ビットマップに書きだす時のことを考えると、
すべて「グラフィック」 にする事をおすすめします。
それではレッツビギニン
次回まだまだ続く!、実践多関節講座2